Türkiye'de Espor Ve Oyun Profili!
Türkiye'de
Espor Ve Oyun Profili! Espor'un Türkiye'deki serüvenini anlamak için öncelikle geçmişten günümüze hem ülkenin teknoloji anlamındaki gelişmişliğine hem de halkın teknolojiye bakış açısına bakmak lazım. Öncelikle 2000'li yıllara kadar gerek internetin yavaş oluşu gerekse de yeterli oyuncu bulunmayışı sektörün Türkiye'de kabul görmesini bir hayli zorlaştırdı. Aynı zamanda sayıca az olan oyuncuların bu sektöre teşviki için gerekli ödül havuzu da bir hayli yetersizdi.
2000'li yılların başına gelindiğinde ise
Türkiye-Espor ilişkisi çok daha hareketli bir döneme girmek üzereydi. Espor endüstrisinde adeta fırtına gibi yükselişin başlangıcı, sayısı hızla artan internet kafeler ile birlikte oldu. Hem internet hızlanmış hem de internet kafeler sayesinde çok daha fazla oyuncu kitlesine hitap edilmişti.
Ne kadar etkili olduğu tartışmaya kapalı olan bir husus da internet kafelerdeki rekabetçi oyunların oyuncular tarafından hatırı sayılır derecede oynanmasıdır. Hatta durum öyle bir boyuta taşınmıştır ki çoğu internet kafede küçük çaplı turnuvalardan büyük çaplı turnuvalara kadar pek çok etkinlik düzenlenmiştir. Buna ilaveten her geçen gün iyileşen internet hızı da evlerde kullanılmaya başlanan internetin de oyunculara oyun deneyimi yaşatmaya başlamasında etkili bir detay olmuştur.
Son yıllara gelindiğinde ise neredeyse herkesin kolaylıkla internete erişebildiğini söylemek mümkün. Hal böyle olunca da Türkiye'nin e-spora olan bakışını iyiden iyiye güçlenmiştir. Türkiye'deki rekabetçi oyun sektörünün gelişimi, oyuncu sayısının artışı ve espor ile ilgili takım ve kuruluşların sayıca katlanması e-sporun Türkiye'de tamamen kabul gördüğünü işaret etmektedir.
İstatistiksel Olarak Türkiye'nin Oyun Pazarı
Türkiye'nin güncel istatistiklere göre 83 milyonluk nüfusunun ortalaması 30 yaş altıdır. Bu istatistiğin anlamı ise diğer ülkeler ile kıyaslandığında Türkiye'nin çok daha fazla genç nüfusu var. Üstelik Türkiye'deki normal oyuncu sayısı da
34 milyonun üzerindedir. İstatistiksel olarak bakıldığında Türkiye'nin e-spor alanındaki potansiyeli tahmin edilenden çok daha büyük. Talep de bu oranda her geçen gün artmakta.
Özellikle son yıllarda mobil oyunların da sektöre hızla giriş yapmasıyla birlikte oyuncu profili sayısı çok daha fazla arttı. Mobil oyunların her geçen gün kalitesinin artması da hem pazar anlamında hem de kitle anlamında sektörün genişlediğini işaret etmekte. Türkiye'nin dinamik nüfusu da mobil oyunlara adapte olma konusunda gayet başarılı. Veriler de gösteriyor ki Türkiye oyuncu profili mobil oyunları çok daha kolay benimsiyor. Dolayısıyla Türkiye'de mobil oyunların bu kadar popüler olması çok da şaşırtıcı değil.
İstatistiklere göre Türkiye nüfusunun 50 milyondan fazlası akıllı telefonlara erişim sağlayabiliyor. Bu istatistik ile Türkiye'nin oyun oynama arzusu birleşince de Türkiye mobil ticari endüstrisi için oldukça olumlu bir sinyal vermiş oluyor.
Türkiye'de Normal Oyundan Profesyonel Oyuna Geçiş
24 Nisan tarihinde Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından alınan bir karar ile ilk Espor Federasyonu kuruldu. Bu sayede Türkiye'nin hızla büyüyen e-spor sektörünün merkezinde olacak ve büyümeyi hızlandıracak bir organ hareketi başlamış oldu. Türkiye'de e-spor faaliyetlerinin oldukça popüler olduğuna işaret eden bir diğer istatistik de Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından paylaşıldı. Paylaşıma göre Türkiye'de yaklaşık 15.000 taban takım yer almakta.
Espor'un resmileştirilmesi, şüphesiz başarılı bir e-spor sektörü yerleştirilmesinin temellerinden biridir. Her ne kadar Çin, Güney Kore ve ABD, Batı Avrupa ülkelerinin gerisinde kalınmış olsa da e-sporun kurumsallaşmasını sağlayan bu hareket Türkiye'nin bu alanda önde gelen birkaç ülkeden biri olmasını sağladı.
İzleyiciler, Sponsorlar ve E-sporcular
Bu başlıkta da belirttiğimiz gibi sektörü üç parçaya bölerek anlatmak çok daha faydalı olacaktır. E-sporcular ile sponsorlar bağımsız hareket edebildikleri gibi birlikte de çalışabilmektedirler. Bu da izleyici kitlesine ulaşmayı etkileyen faktörlerdendir. Kimi zaman birliktelikten kazanılan izleyici kitlesi kimi zaman da ayrı ayrı izleyici kitlesini elde etmeye odaklanma durumu söz konusudur.
E-sporcular
Bu endüstride büyük paraların akacağı beklentisi ile pek çok e-spor kadrosu kurulmuştur. Bu sene Premier League, FIFA oyuncularına FUT ePL turnuvasında kendi seçtikleri Premier League takımını temsil etme şansı verdi. Buna ilaveten,
Ferrari e-spora katıldı. Bu 10 F1 takımının her sene F1 e-sporda da kıyasıya mücadele edeceği manasına geliyor. Bu seneki ödül havuzu da
500.000 dolar olarak açıklandı. Bu gelişmeler s-spor sektörünün geleceği açısından beklentilerin ne kadar yüksek olduğunu gösteren sadece 2 örnek.
Türkiye'nin önde gelen futbol kulüpleri 1907 Fenerbahçe, Galatasaray ve Beşiktaş J.K da dünya rekabetine ortak olmak için kendi e-spor takımlarını oluşturuyorlar. Bu sayede kendi taraftar kitlelerini de e-spora ilgili hale getiriyorlar. Bu da kalıcı izleyici sayısını arttıracak ve uzun ömürlülüğe katkı sağlamış olacak.
Sponsorluklarda Marka ve Gelir Dağılımı
E-spor sektöründe boy gösteren takımlar beraberinde tanıtım için sponsorluklara da açık kapı bırakmış oluyor. Türk futbol takımı Beşiktaş'ı incelediğimizde stadının Vodafone Park Arena olduğunu görmekteyiz. Aynı zamanda e-spor sponsorluğu da Vodafone.
E-spor Lisansı Alanların Sayısı 500'ü Aştı
Türkiye E-spor Federasyonu (TESFED) kuruluşundan bu yana 1 sene geçti. Federasyonun kurulduğu yıl ve gelecek yıllardaki çalışmalarının ele alındığı toplantıda konuşan TESFED Alper Afşin Özdemir, Gençlik ve Spor Bakanlığı'nca onay verilerek 24 Nisan 2019 yılında kurulduklarını ve 25 Eylül 2018 itibariyle de Türkiye E-spor Federasyonu Sporcu, Lisans, Transfer Talimatı, Hakem Talimatı, Tescil ve Vize Talimatını yayımladıklarını aktardı.
Yayımlanan talimatların sonrasında 11 Nisan 2019 tarihine kadar verdikleri lisans sayısına da değinen Özdemir, ''Türkiye'de 29'u kadın olmak üzere toplamda 546 lisanslı e-spor oyuncusu yer alıyor'' dedi.
E-spor lisansı çıkartmak isteyenlerin anında ve ücretsiz olarak İl Spor Müdürlüklerinden çıkarılabileceğinin altını çizen Özdemir, ''Bizim akreditesini gerçekleştirdiğimiz liglerde ve yarışmalarda lisans mecburiyeti var. Lisans alan sporcular için bir diğer faydası da yurt dışında düzenlenen yarışmalara giderken vize sorunu yaşamamaları açısından destek de vermekteyiz'' şeklinde konuştu.
Özdemir konuşmasının devamında ''TR'de e-sporun yeri futboldan sonra ikinci sıra şu anda. Futbol ile basketbolun 30-40 sene harcayıp geldikleri noktaya e-spor 3-4 senede geldi'' dedi.
eSÜPERLİG Geliyor!
Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş gibi takımların da sektöre adım atması ile çok büyük katkılarının olduğunu vurgulayan Özdemir, bu çerçevede TFF ve Kulüpler Birliği ile 2019-2020 sezonuna damga vuracak bir ''eSüperLig'' çalışması yaptıklarını duyurdu.
E-spor Liselerde Müfredata Girecek
Yapılan araştırmalar sonucu Türkiye'deki oyuncu sayısının 34 milyonu aştığını ve bu kişilerden 4 milyonunun e-spor farkındalığında olduğunun altını çizen Özdemir, MEB ile müfredat konusunda çalıştıklarını aktardı. Özdemir konuşmasında ''MEB ile görüştük. Bakan Ziya Selçuk ile yaptığımız görüşmede, MEB ve TESFED işbirliğinde Mayıs ayında bir protokol imzalama kararı aldık. Bu karar kapsamında liseler arası e-spor turnuvaları yapılması, e-spor derslerinin liselerde öğretilmesi gibi hedeflerimiz var'' dedi.
Global Anlamda E-spor Endüstrisi 1 Milyar Dolara Ulaştı
Geride bıraktığımız 5 sene içerisinde müthiş bir ivmeyle gelişen, ilk etapta kendisine bir pazar oluşturan sonrasında endüstrileşen ve son olarak bir ekosistem halini alan, çok oyunculu oyunların kültürel ve finansal anlamda en ciddi dalı haline gelen e-spor sektörü an itibariyle 1 milyar dolarlık bir endüstri gücüne ulaşmış durumda.
Sektörün büyük çoğunluğunu (%85'ini) erkekler oluşturuyor. Endüstrinin hitap ettiği yaş aralığı ise 18-34 olarak sabitlenmiş durumda. Bu rakamlarla ilişkili olarak global düzeyde en çok izlenen turnuva şüphesiz 114 milyonluk izlenme ile SuperBowl. NBA finalleri de 19 milyon izlenmeye sahip.
Dikkatleri en çok üzerine toplayan ise League of Legends. Dünya şampiyonasında LOL'ü 36 milyon izleyici takip etti.
Ülkelerdeki e-spor fanlarını analiz ettiğimizde ise 40 milyonluk bir izleyici kitlesi ile Çin ilk sırada yer alıyor. Nüfus çoğunluğunun da bu izleyici sayısında etkisi var. Çin'in ardından 14 milyonluk izleyici ile Kuzey Amerika ve Avrupa geliyor. Küçümsenmeyecek bir diğer oyuncu kitlesi de 2 milyon ile Kore'nin.
Twitch'in 1 milyar dolara Amazon tarafından satın alınmasının ardından Twitch'teki yayınların %50'si e-spor takipçileri tarafından izlendi.
Aynı zamanda e-spor üzerine bahis sektöründe de büyük meblağlar dönmekte. Amerika'da e-spor kitlesinin e-spor bahislerine 55.8 milyon dolar harcama yaptığını bilmekteyiz. Fakat 55.8 milyon dolarlık bahislerin %64'lük kısmı oyundaki eşyalar, %36'lık kısmı gerçek para yatırılarak gerçekleşmişti. Gelecek senelerde bet adı verilen bu bahis sektörünün içerisinde e-spor turnuvaları açısından çok daha fazla rakamlar döndüğünü göreceğiz.